- Jak definiujemy zdrowie psychiczne w kontekście gier wideo?  
- Czy gry wideo generują patologię, czy mogą przynosić również pozytywne efekty dla zdrowia psychicznego?  
- Jak wyjaśnić powszechny stereotyp gracza jako uzależnionego, agresywnego, neurotycznego nastolatka, skoro dane wskazują, że gaming jest mainstreamem? 
- Co oznacza fakt, że około 70% społeczeństwa rozwiniętego gra w gry komputerowe, a średni wiek gracza to 35 lat?  
- Jak interpretujemy wynik, że tylko około 2% graczy doświadcza uzależnienia od gier?  
- Jak mierzymy wpływ gier na agresję, skoro efekt ten okazuje się być statystycznie istotny, ale klinicznie minimalny?  
- Dlaczego dane sugerują, że gracze są mniej neurotyczni niż osoby niegrające?  
- Jakie pozytywne emocje i aspekty społeczne są generowane przez gry wideo? 
- W jaki sposób gry mobilne, takie jak Pokemon Go, wpływają na aktywność fizyczną i integrację społeczną?  
- Jakie nowe gatunki gier obserwujemy i w jaki sposób dostosowują się one do potrzeb graczy w kontekście zdrowia psychicznego?
